Estados Unidos

Tras masacre de Newtown, comienza caza de brujas contra videojuegos

 

AFP

Oficiados los funerales en Newtown, comienza en Estados Unidos la sistemática caza de brujas que sigue a este tipo de tragedias: en la hoguera ya queman los videojuegos violentos, acusados por un reciente estudio de promover comportamientos agresivos.

Se espera que la brutalidad de la masacre del viernes pasado en un tiroteo en una escuela primaria, en la que murieron 27 personas -la gran mayoría niños-, marque un antes y un después en la política estadounidense contra las armas, pero algunos políticos ya responsabilizan de la tragedia a la violencia en la televisión, el cine y los videojuegos.

“Debe haber alguna conexión directa entre las personas inestables y el momento en que llegan al extremo. Se transportan, se convierten en parte de uno de esos videojuegos”, dijo el domingo John Hickenlooper, gobernador de Colorado (centro), donde murieron en julio 12 personas en un tiroteo en un cine durante el estreno de Batman.

“Esas imágenes violentas (en los medios) tienen un impacto negativo en el bienestar de nuestros niños”, se sumó el lunes el senador demócrata Jay Rockefeller.

En términos más generales, el gobernador Dan Malloy de Connecticut (noreste), donde ocurrió la masacre escolar, dijo a la CNN que Estados Unidos es “una sociedad particularmente violenta”.

“Esto se dice cada vez que ocurre una tragedia y, en la mayoría de los casos, se descubre que el asesino jugaba videojuegos. Como virtualmente lo hacen todos los jóvenes de nuestra sociedad. Lo sorprendente sería que no”, dijo a la AFP el especialista y diseñador de videojuegos Greg Costikyan.

Adam Lanza, el joven de 20 años que mató a 20 niños y seis adultos antes de suicidarse en una escuela en Newtown, es descrito por sus excompañeros de clase como fan de los videojuegos violentos.

Así como también, vale decir, al parecer era un experto en Dance Dance Revolution, en el que se deben seguir los pasos de baile que salen en pantalla.

Treinta años atrás, el juego de rol Calabozos y Dragones era culpado por los comportamientos antisociales, recuerda Costikyan. Hoy la condena recae sobre el videojuego de guerra Dynasty Warriors, que era uno de los favoritos de Lanza.

“En las últimas décadas la población que juega a videojuegos ha crecido enormemente”, argumentó Costikyan, “pero también ha habido un declive de la violencia y el crimen. ¿No debería ser al revés, si los videojuegos fomentaran la violencia?”

Numerosos estudios proporcionan agua para ambos molinos.

Por ejemplo, en enero del año pasado la revista especializada Applied Cognitive Psychology publicó un trabajo según el cual los videojuegos no alteran la memoria emocional, necesaria para responder equilibradamente a estímulos negativos.

Pero un estudio más reciente halló que la exposición prolongada a los videojuegos sí fomentan comportamientos agresivos de forma acumulada.

La investigación realizada sobre 70 personas, publicada en noviembre en el Journal of Experimental Social Psychology, mostró que los individuos que jugaron a videojuegos violentos estaban más a la defensiva y, por tanto, emprendían comportamientos más agresivos que quienes jugaron a videojuegos no violentos.

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