¿Qué es el metaverso? ¿Y por qué Mark Zuckerberg de Facebook está metido de lleno en él? | Opinión
El metaverso es una red de entornos virtuales siempre activos en los que muchas personas pueden interactuar entre sí y con objetos digitales mientras manejan representaciones virtuales –o avatares– de sí mismos. Piensa en una combinación de realidad virtual inmersiva, un juego de rol masivo en línea y la web.
El metaverso es un concepto de ciencia ficción que muchos miembros de la industria tecnológica ven como el sucesor de la actual internet. De momento es solo una visión, pero empresas tecnológicas como Facebook pretenden convertirlo en el escenario de muchas actividades en línea, como el trabajo, el juego, el estudio y las compras. Facebook está tan convencido de este concepto que ha cambiado su nombre por el de Meta para destacar su empeño en dominar el metaverso.
Metaverso es un compuesto –que combina los sonidos y los significados de dos palabras– de meta, que significa trascendente, y verso, de universo. El novelista de ciencia ficción Neal Stephenson acuñó el término en su novela de 1992 “Snow Crash” para describir el mundo virtual en el que el protagonista, Hiro Protagonist, se relaciona, compra y vence a los enemigos del mundo real a través de su avatar. El concepto es anterior a “Snow Crash” y se popularizó como “ciberespacio” en la innovadora novela de William Gibson “Neuromancer” de 1984.
Hay tres aspectos clave del metaverso: presencia, interoperabilidad y estandarización.
La presencia es la sensación de estar realmente en un espacio virtual, con otros virtuales. Décadas de investigación han demostrado que esta sensación de personificación mejora la calidad de las interacciones en línea. Esta sensación de presencia se consigue con tecnologías de realidad virtual como las pantallas montadas en la cabeza.
La interoperabilidad significa poder viajar sin problemas entre espacios virtuales con los mismos activos virtuales, como avatares y objetos digitales. ReadyPlayerMe permite a las personas crear un avatar que pueden utilizar en cientos de mundos virtuales diferentes, incluso en reuniones de Zoom a través de aplicaciones como Animaze. Mientras tanto, las tecnologías blockchain, como las criptomonedas y los tokens no fungibles, facilitan la transferencia de bienes digitales a través de las fronteras virtuales.
La estandarización es lo que permite la interoperabilidad de las plataformas y los servicios en todo el metaverso. Al igual que con todas las tecnologías de los medios masivos –desde la imprenta hasta los mensajes de texto–, los estándares tecnológicos comunes son esenciales para su adopción generalizada. Organizaciones internacionales como el Open Metaverse Interoperability Group definen estos estándares.
Si el metaverso se convierte en el sucesor de internet, quién lo construya y cómo lo haga es extremadamente importante para el futuro de la economía y la sociedad en su conjunto.
Facebook aspira a desempeñar un papel destacado en la configuración del metaverso, en parte invirtiendo mucho en la realidad virtual. El presidente ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, explicó en una entrevista su opinión de que el metaverso abarca tanto las plataformas no inmersivas, como las actuales redes sociales, como las tecnologías de medios inmersivos en 3D, como la realidad virtual, y que será para trabajar y para jugar.
El metaverso podría parecerse algún día al llamativo Oasis ficticio de “Ready Player One” de Ernest Cline, pero, hasta entonces, se puede recurrir a juegos como Fortnite y Roblox, a plataformas de redes sociales de realidad virtual como VRChat y AltspaceVR y a entornos de trabajo virtuales como Immersed para tener una probadita de la experiencia inmersiva y del metaverso conectado.
A medida que estos espacios aislados converjan y se vuelvan cada vez más interoperables, habrá que esperar a que surja un metaverso verdaderamente único.
Rabindra Ratan es profesor asociado de medios e información y Yiming Lei es estudiante de doctorado en medios e información en la Universidad Estatal de Michigan.
Esta historia fue publicada originalmente el 2 de noviembre de 2021, 6:00 a. m..